以前提到B站,我们更多谈及的可能是各种ACG内容或者是当期热门的剧番。但是上周末在核聚变广州站现场却出现的这一幕:

想在现场体验《斩妖行》的排队耗时一度增加到90分钟

在现场吸引到这么多玩家前来排队试玩的游戏也并非《FGO》或者《碧蓝航线》,而是B站在不久前才公布的独立游戏作品《斩妖行》。

除此之外,在B站的试玩区域内还有已经在Steam平台上线的《一起开火车!》和《Unheard-疑案追声》;即将上线的《妄想破绽》,以及还未确定上线时间的《重明鸟》和《Deadcells》移动版。

同时,今年也是B站头一次以“全独立游戏”的阵容来到核聚变的现场。从杭州站以及广州站的“战果”来看,带着独立游戏这单一标签翩然而来的B站,同样在这两场活动中得到了不少玩家的认可。

不止于ACG,B站也有自己的“独立游戏”矩阵

自今年3月份,B站与腾讯NeXT Studios联合发行的《Unheard-疑案追声》成功走红之后,B站似乎开始加注独立游戏领域,并想要在这个独立游戏领域内努力发掘出一些“不一样”的作品,而这种感觉在笔者现场体验过《斩妖行》以及《重明鸟》两款游戏之后越发强烈。

《斩妖行》采用的是偏“动”的横版动作玩法,而且在游戏的系统设计上,制作组通过耐力条的设计让玩家行动次数得到了一定的限制,再加上触发特殊操作不消耗耐力条的设定,令游戏从一开始就出透露出一股“硬核”的气息;

游戏在操作上则是把格挡与格挡反击的操作按键进行了分离,同时还加入了“闪避反击”这一可触发的特殊操作,而且游戏中的特殊招式更是需要通过玩家手动触发,并没有单独的技能按键。这样“易学难精”的操作设计在确保了一定的准入门槛之余,也让游戏体验的上限得到了有效的提高,让精通操作的“大佬”们能在游戏过程中获得更爽快的体验。

而《重明鸟》则是采用了相对“静”一些的互动解谜玩法。在现场提供的游戏的试玩版本中,有不少谜题的提示都只会以“点到即止”的方式出现在场景中,解谜更多需要靠玩家的仔细观察和“脑洞大开”的联想,而且解谜过程甚至还需要在两个有着不同功能的角色间切换,令游戏在解谜方式的设计上增添不少特色。

不少谜题的设计都会让玩家在解开之后有一种豁然开朗的体验,并不由得感叹“噢——原来是这样”——再加上游戏有着符合解谜游戏的低操作门槛,而且在视觉美术效果上也有着令人相当舒适的体验,整个解谜过程下来可以说得上十分“赏心悦目”,而且比起《斩妖行》,在《重明鸟》试玩区域的氛围也显得更“出尘”一些。

这两款游戏不仅来自不同的品类领域,而且有着截然不同的核心玩法,更重要的是:他们都在各自的游戏体验中展示出了自己独到的创意和鲜明的个性,而这两个特质正是独立游戏的核心竞争力所在。有着这样“耐玩”和“耐看”的优秀独立作品,B站能够在核聚变上得到玩家的青睐自然也在情理之中。

更看重独立游戏“创意”和“个性”的B站

现场除了有《斩妖行》和《重明鸟》之外,还有另外4款独立游戏也一并摆出了试玩摊位,而且这两款游戏在现场也吸引到了不少玩家前来试玩。

其中登录了Steam平台的《一起开火车!》更是有着试玩区域内最欢乐的区域,这款主打多人合作玩法的“友尽”在现场成功博得了玩家的阵阵笑声,而且通过大屏幕的直播令这种氛围成功感染到正在排队的其他玩家。

而二次元画风的AVG作品《妄想破绽》试玩区域虽然不如其他试玩区那般“大排长龙”,但是凭借着出色的人设和剧情,不少前来试玩的玩家都沉浸在故事中...至于另外款独立游戏《Deadcells》移动版和《Unheard-疑案追声》相信不用笔者再多作介绍了。

可能会有这样的疑惑:为什么一直带着鲜明的ACG标签的B站,会选择无论是玩法还是风格都截然不同的产品来组成自己的独立游戏矩阵呢?事实上经过这些年的成长后,这个在今年年初月活突破了1亿人的“小破站”已经发展为国内首屈一指的年轻人文化社区,用户和圈层都空前的多元化和细分化。

正是因为B站有着多元化和细分化的用户和圈层,以及多年与不同圈层用户打交道的经验,让B站非常清楚他们的用户想要什么,喜欢玩什么样的游戏。正如前文提到的那样,对于独立游戏用户来说,更看重的是“创意”和“个性”,这就让B站在游戏的挑选过程中也格外看重这两种特质。

本次B站带来的这6款游戏,或动作打法酣畅淋漓,或解谜设计出人意表;或适合和朋友欢聚一堂,或适合独自品味故事剧情...但它们都在各自的领域交出令玩家满意的答卷。而在这背后更是反映出B站在对独立游戏的选择上并没有一个特别偏好的品类或者风格,更多还是聚焦到游戏本身的创意以及个性上。

B站的内容生态能助力独立游戏走得更远吗?

3月份B站与腾讯NeXT Studios联合发行的《Unheard-疑案追声》以及早前上线Steam平台的《一起开火车!》都取得相当不错的成绩。有趣的是:这两款游戏也是完全属于不同的品类。

更有趣的是:在B站本身的开放性下这并没有表现出太多的突兀之处,反而是这两款有着截然不同风格的游戏借着平台的多元属性,收获了不少由用户二次创作的,或精彩或有趣的视频。

而根据早前披露的数据,目前B站内最大分区之一的游戏区下,单机游戏的流量甚至高于手游。这也就说明,单是在B站的用户群体中,就有不少的单机玩家,而且上述的例子也证明了,这些玩家在游戏需求上也有着各自不同的爱好。

在B站单机游戏区你可以找到各种各种风格的游戏或者视频

在这样的情况下,手握这批用户的B站在独立游戏的发行之路上已经有了最开始的种子用户,并且可以通过UGC创作的形式,在站内实现二次创作内容和游戏热度的互相转化,让用户都参与到这个流量的闭环过程中来,令这个循环生态有着更强大的生命力和自持力。

B站在独立游戏发行商这一角色中,不仅在种子用户的发掘和培养上有着天然优势,而且在后续生态的搭建上同样也有着自己得天独厚的条件。对于从一开始就把独立游戏置于整个内容生态下去灌溉和培养的B站来说,目前的发展情况似乎正朝着好的方面一步一步地踏实迈进。

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